3차원 그래픽스
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Chapter 9.1 Height field3차원 그래픽스/Mapping 2018. 6. 6. 17:44
이 문서는 개인 공부용으로 쓰였습니다.- 게임 프로그래밍을 위한 3차원 그래픽스 (한정현) Chapter 9.1 Height field 0. 정의 - 높이로만 표현되는 맵 - 2차원 좌표 (x, y)가 주어졌을 때 높이 혹은 z값을 반환. 1. 사용하는 이유 - 일정 영역을 제한해서 보여주기 때문에 속도 향상에 이점이 있다. - 해당 좌표에 따라 타일의 높이를 알 수 있기 때문에 빠르게 충돌 체크를 수행 할 수 있다. - 범프 매핑의 특징인 데이터의 크기가 작다. 2. 범프 매핑 기법 3가지 (하이트맵의 처리 차이) 2.1 노멀 매핑 : 전처리 단계에서 하이트맵을 사용하여 노멀맵(normal map)을 생성 2.2 패럴랙스 매핑 : 런타임에 하이트맵에 대해 간단한 광성 추적 알고리즘을 수행하여 노멀 매핑..
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Chapter 9.0 Bump mapping3차원 그래픽스/Mapping 2018. 6. 6. 17:08
이 문서는 개인 공부용으로 쓰였습니다.- 게임 프로그래밍을 위한 3차원 그래픽스 (한정현) Chapter 9.0 Bump mapping 0. 정의 - 저해상도 메쉬를 채택하되, 고해상도 메쉬의 특징을 텍스처에 저장하여 이를 런타임에 이용하는데, 이러한 기법에서 저해상도 메쉬는 매크로구조(macrostructure)라고 부르며, 이는 렌더링 과정에서 텍스처와 결합되어 오돌토돌한 특징을 보이게 된다. 이러한 텍스처링 기법을 범프 매핑이라 부른다. 1. 사용하는 이유 - 고해상도의 폴리곤 메쉬를 이용하면 렌더링 결과는 매우 사실적으로 표현 될 수 있다. 하지만 인덱스/정점 버퍼의 크기가 커지고 정점 처리에 많은 시간이 소요되는 문제점을 갖고있다. 그렇기에 텍스처링 기법을 이용하여 유사한 렌더링 결과를 가질 수..